El fútbol femenino llega al FIFA 2016

El mundo de los videojuegos no pertenece únicamente al público masculino. Cada vez es más común ver como ellas también forman parte de ese pequeño universo, que continúa aumentando.  Un estudio realizado el año pasado ya mostraba que un 48% de los usuarios de videojuegos en Estados Unidos son mujeres y la cifra probablemente continúe en aumento ya que desde el año 2010 los datos únicamente incrementan.

Se pasó de moda decir que el único juego virtual al que podían jugar las mujeres era el de Los Sims. Hoy en día, casi todo el mundo juega al candy crush con su teléfono móvil, o tiene descargados juegos para los momentos más aburridos.

A pesar de ello no estamos acostumbrados a ver mujeres en el mundo de los videojuegos. Es decir, el marketing que utilizan las empresas no suele incluir perfiles femeninos. En esta ocasión esto ha cambiado ya que el fútbol femenino llega a la portada del FIFA 2016, siendo esta la primera vez que una deportista aparece.

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El cambio no reside únicamente en la portada sino que el juego incluirá secciones de fútbol femeninas. Un nuevo modo para jugar al juego estrella de fútbol sin duda alguna.

Las escogidas para aparecer en portada son la norteamericana Alex Morgan y la canadiense Christine Sinclair, junto a Messi para FIFA 2016 Playstation y Xbox. Según declaraciones de EA Sports, ambas fueron escogidas por los méritos cosechados en el mercado Norteamericano, lugar donde el peso del fútbol femenino tiene es mayor.

A pesar de ello, parece que al igual que el aumento de la participación del sector femenino en los juegos virtuales, también se puede equiparar al deporte. Las recientes declaraciones de una de las protagonistas de esta información, Alex Morgan, avalan este hecho ya que le gustaría venir al Barcelona este próximo otoño a jugar porque los equipos en nuestro país están mejorando considerablemente. Morgan, es considerada una estrella en su país.

Un cambio del que esperemos que tomen nota otros, ya que parece que el mundo está cambiando y que el fútbol o los videojuegos no son cosas solo de chicos.

Las chicas y los videojuegos

sakeesian01_optCorría el año 2009 cuando Anita Sarkeesian creó el canal de Youtube Feminist Frequency. Sarkeesian se decidió por crear esta plataforma ante la escasa y mala representación que se hacía de las mujeres en la cultura pop. Hablando en plata: en música, cine, videojuegos, etc. las mujeres eran representadas en clara minoría respecto a los hombres, y siempre siguiendo unos roles muy marcados: o eras un objeto sexual o una damisela en peligro esperando ser salvada por un hombre o a poco más podías aspirar. Esto no es nada nuevo: la mayoría de mujeres pueden decir que han crecido viendo en la cultura, sobre todo audiovisual, cómo las mujeres eran siempre representadas en los mismos roles repetitivos. ¿Dónde estaban los personajes fuertes que hacían algo más que ser el objeto de amor del protagonista y ser siempre políticamente correctas?

Sarkeesian decidió centrarse en analizar y enseñarnos los estereotipos a los que somos expuestos día a día en campos como el cine, pero ha sido -sin duda- el campo de los videojuegos el que más ampollas ha levantado.

Empezó ha analizar los personajes femeninos en los videojuegos. Puede que no necesitéis que os diga las conclusiones: pocos personajes femeninos y ceñidos a unos roles muy marcados. No había variedad, no había pluralidad. Con vídeos como diferentes ejemplos de Personajes femeninos positivos o los videojuegos de LEGO Sarkeesian pretendía visibilizar que la mitad de la población estaba siendo representada persistentemente bajo los mismos roles, o (como menciona en el caso de LEGO) era excluida en algunos campos de la cultura, como el de los videojuegos.

Su objetivo puede parecer sano y positivo, pero no le hizo mucha gracia a muchos gamers. Los insultos fueron más allá del consabido feminazi que toda persona que reclama igualdad de sexos ha escuchado alguna vez. Sarkeesian llegó a recibir amenazas de muerte o de violación, sus perfiles públicos fueron saboteados o se creó un videojuego llamado ‘Dale una paliza a Anita Sarkeesian’ (os podéis imaginar en qué consistía). Sobre todo después de su intervención en la convención de videojuegos GamerGate de 2014, en la que criticó el machismo que aún existe en algunos sectores de la industria del videojuego.

Pero Sarkeesian sigue. Demostrando que las mujeres (el 40% de la audiencia de videojuegos) merecen ser tenidas en cuenta e incluidas. Y su trabajo por una mayor igualdad de sexos ha sido recientemente reconocido por la revista Time, entrando en el top100 anual que la revista hace de las personas más influyentes.