Las chicas y los videojuegos

sakeesian01_optCorría el año 2009 cuando Anita Sarkeesian creó el canal de Youtube Feminist Frequency. Sarkeesian se decidió por crear esta plataforma ante la escasa y mala representación que se hacía de las mujeres en la cultura pop. Hablando en plata: en música, cine, videojuegos, etc. las mujeres eran representadas en clara minoría respecto a los hombres, y siempre siguiendo unos roles muy marcados: o eras un objeto sexual o una damisela en peligro esperando ser salvada por un hombre o a poco más podías aspirar. Esto no es nada nuevo: la mayoría de mujeres pueden decir que han crecido viendo en la cultura, sobre todo audiovisual, cómo las mujeres eran siempre representadas en los mismos roles repetitivos. ¿Dónde estaban los personajes fuertes que hacían algo más que ser el objeto de amor del protagonista y ser siempre políticamente correctas?

Sarkeesian decidió centrarse en analizar y enseñarnos los estereotipos a los que somos expuestos día a día en campos como el cine, pero ha sido -sin duda- el campo de los videojuegos el que más ampollas ha levantado.

Empezó ha analizar los personajes femeninos en los videojuegos. Puede que no necesitéis que os diga las conclusiones: pocos personajes femeninos y ceñidos a unos roles muy marcados. No había variedad, no había pluralidad. Con vídeos como diferentes ejemplos de Personajes femeninos positivos o los videojuegos de LEGO Sarkeesian pretendía visibilizar que la mitad de la población estaba siendo representada persistentemente bajo los mismos roles, o (como menciona en el caso de LEGO) era excluida en algunos campos de la cultura, como el de los videojuegos.

Su objetivo puede parecer sano y positivo, pero no le hizo mucha gracia a muchos gamers. Los insultos fueron más allá del consabido feminazi que toda persona que reclama igualdad de sexos ha escuchado alguna vez. Sarkeesian llegó a recibir amenazas de muerte o de violación, sus perfiles públicos fueron saboteados o se creó un videojuego llamado ‘Dale una paliza a Anita Sarkeesian’ (os podéis imaginar en qué consistía). Sobre todo después de su intervención en la convención de videojuegos GamerGate de 2014, en la que criticó el machismo que aún existe en algunos sectores de la industria del videojuego.

Pero Sarkeesian sigue. Demostrando que las mujeres (el 40% de la audiencia de videojuegos) merecen ser tenidas en cuenta e incluidas. Y su trabajo por una mayor igualdad de sexos ha sido recientemente reconocido por la revista Time, entrando en el top100 anual que la revista hace de las personas más influyentes.

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