Actualizacion del MMORPG Runes of Magic

Julio 22nd, 2010

La próxima actualización de contenido abrirá una nueva región en Runes of Magic



Berlín, 15 de Julio de 2010: Un terrible peligro espera escondido en las sombrías profundidades del Bosque del Norte de Janost.

Terroríficos dragones mestizos – mitad demonios, mitad dragones – amenazan la nueva región que espera a los jugadores en la próxima actualización de contenido de Runes of Magic. Tras superar una nueva serie de misiones en la búsqueda de la génesis de todo mal, los aventureros alcanzarán el nivel 60 para sus personajes, el nuevo nivel máximo en el "Capítulo III – The Elder Kingdoms".

La actualización se espera que esté disponible en las próximas semanas, en todos los servidores del juego.

Los aventureros de este excelente juego MMORPG gratis deben ayudar a desvelar el misterio del dragón mestizo durante el transcurso del milenario conflicto entre dos

enemigos jurados; los Elfos de Jyr'na y los Hombres Bestia de Angren. Por un lado están Los Elfos Degenerados, corrompidos hace mucho tiempo por una energía negra que habían intentado dominar. Por otra parte, los Angren están luchando por la supervivencia

de su gente, ya que los Elfos están extrayendo el poder de la vida de su tierra natal; el Bosque del Norte de Janost.

Más de 100 misiones guiarán a los jugadores a través de la nueva región con la llegada de la próxima actualización de contenido.

Sobre todo, los jugadores continuarán la historia del tercer capítulo. Si aceptan el desafío, serán capaces de recoger los puntos de experiencia necesarios que necesitarán para conseguir su meta; alcanzar el nivel máximo del juego, el nivel 60.

Para más información sobre esta nueva región "El Bosque del Norte de Janost", visita la seccion noticias de http://mmojuegos.es


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Atlantica Online – Llaves beta para este Juego MMORPG

Julio 19th, 2010

Los jugadores pueden visitar, por ejemplo, las ciudades de Madrid, Londres, Hiroshima, Shanghai, Pekín, Hong Kong, Roma, Atenas, Viena, Milán, Barcelona, Kuala Lumpur, Calcuta…

Madrid – 16 de julio de 2010 – Ndoors Interactive, editor líder de juegos MMORPG Gratis en todo el mundo, regala 2000 llaves beta para recorrer el mundo de Atlantica Online en su todavía Beta Cerrada.

Atlantica Online es un juegos masivo y online basado en combates de estrategia por turnos.

Atlantica Online está cercano a concluir su Beta Cerrada y comenzar su Beta Abierta. Para que los jugadores puedan introducirse en la Beta Abierta con buen pie, Ndoors ha decidido repartir 2000 claves desde http://comunidad.mmojuegos.es/giveaways, para que los usuarios puedan conocer y recorrer libremente las nuevas zonas que propone este juego de navegador, antes que que comience su Beta Abierta. La key que ofrece dará al jugador, además, la posibilidad de utilizar una montura muy especial.

Las zonas que podrán recorrer los jugadores serán muy conocidas, ya que Atlantica Online está localizado en Europa, África y Asia y utiliza una versión ligeramente modificada del atlas mundial.

Los jugadores pueden visitar, por ejemplo, las ciudades de Madrid, Londres, Hiroshima, Shanghai, Pekín, Hong Kong, Roma, Atenas, Viena, Milán, Barcelona, Kuala Lumpur, Calcuta, El Cairo, Los Jardines Flotantes de Babilonia, Dublín, París, Oslo, Helsinki, Moscú… Cada una con sus propias características, población, comercio, arte, etc.

Las ciudades están muy detalladas y serán muy bulliciosas. Los jugadores pueden adueñarse de ellas y gobernar países enteros. Ademas, se puede comerciar, craftear o crear nuevos objetos de forma artesana, y por supuesto luchar en épicas batallas por turnos.

Ndoors nos da la posibilidad de conocer las ciudades mas importantes del mundo gracias a la montura que regala para esta clave Beta. Para conseguirla sólo hay que dirigirse al enlace arriba indicado. Sólo se podrá adquirir una clave.

Sobre Atlantica Online

Atlantica Online combina innovadores combates con un profundo desarrollo de personajes y equipos. Los jugadores pueden, por ejemplo, organizar un clan de mercenarios acompañarles en sus aventuras, o incluso gestionar ciudades o países.

Por supuesto pueden unirse en clanes y desarrollar habilidades de artesanía. Los jugadores tendrán la misión de destruir el Oriharukon, una fuente de poderosa energía proveniente de la perdida civilización de Atlantis. Esta peligrosa fuente sobrevivió a la destrucción de la “Ciudad Perdida”, y su desenfrenada propagación está poniendo en peligro a la humanidad. El viaje épico lleva a los jugadores a algunas de las localizaciones más exóticas de todo el mundo y de la historia, donde tendrán que enfrentarse, cara a cara, con atroces monstruos, que provienen de la historia en incluso de las leyendas.

Visitanos en http//mmojuegos.es para enterarte de las ultimas novedades en juegos MMORPG gratis y retirar algunas de las llaves beta  que siempre tenemos disponibles


Juegos MMORPG y Juegos de Navegador 

Mendigogame: los “sin techo” virtuales sustituyen a las reales

Julio 18th, 2010

Más de cien millones de personas en todo el mundo carecen de hogar, según datos publicados por la Comisión de Derechos Humanos de las Naciones Unidas. El “sinhogarismo” es uno de los peores aspectos de las sociedades actuales. Los efectos de la crisis

Farbflut Entertainment es la compañía que se encuentra detrás de Mendigogame. Con este innovador y provocador concepto de videojuego, la empresa ha conseguido atraer la atención de más de cuatro millones de personas hacia las personas sin hogar. „Mendigogame lleva la cuestión del 'sinhogarismo' a nuestras casas y oficinas, donde normalmente es ignorada y abandonada en las calles“, asegura su co-fundador Marius Follert. „Además, el juego alcanza positivamente a un grupo de población, los jóvenes, que de otra forma no le prestaría atención“, añade Follert.

El año pasado Farbflut Entertainment donó una suma total de cinco cifras a organizaciones que trabajan con personas sin hogar en Alemania, consiguiendo involucrar a sus jugadores en las iniciativas caritativas. „Nuestro objetivo es aumentar el número de personas 'sin techo' virtuales y, al mismo tiempo, contribuir a la disminución del impacto del 'sinhogarismo' real a escala global“, subraya Marius Follert. ¿Cuánto le falta a la compañía para lograr su meta?

Mendigogame (www.mendigogame.es) cuenta con más de 175.000 jugadores, cifra que supera con creces a las 30.000 personas sin hogar que viven en España (Fuente: Cáritas España).

En Alemania se estima que 345.000 personas carecen de hogar (Fuente: Consorcio de Organizaciones de Ayuda a Personas sin Hogar BAG W). Más de dos millones de internautas están registrados en Pennergame (www.pennergame.de), seis veces la cantidad de 'sin techo' reales.

Polonia tiene a 173.500 ciudadanos viviendo en sus calles y parques (Fuente: Sistema de Registro Electrónico PESEL) y 770.000 jugadores activos – cuatro veces más – en Menelgame (www.menelgame.pl).

En la versión parisina Clodogame (www.clodogame.fr) hay más de 140.000 usuarios registrados, comparados con las 100.000 personas que viven en las calles francesas (Fuente: Lobby Group). Una diferencia de 40.000 indigentes „virtuales“ más.

Estos datos demuestran que el 'sinhogarismo' virtual supera claramente al real en la mayoría de los países en los que Mendigogame está presente. A pesar de esto, sus creadores están convencidos de que la meta ha de ser global para marcar una diferencia significativa. „Los políticos y algunas organizaciones han condenado el juego sin tener en cuenta lo que hemos conseguido con él“, lamenta Marius Follert. Con páginas recién estrenadas en los Estados Unidos (Bumrise), Turquía (Serserionline) y Brasil (Faveladogame), y nuevas versiones en proyección, Farbflut pretende lograr su objetivo, sabedora de que aún le queda un largo camino por recorrer.

Enlaces a imágenes de Mendigogame:

http://media.farbflut.de/upload/press/inicio_4.0.jpg

http://media.farbflut.de/upload/press/Mendigogame_cartel_.jpg

http://media.farbflut.de/upload/press/perfil_noche.jpg

Sobre Farbflut Entertainment

Farbflut Entertainment GmbH está dirigida por sus fundadores Marius Follert y Niels Wildung – ambos de 21 años –. Mendigogame es, con más de cuatro millones de jugadores en todo el mundo, el principal proyecto de la compañía. Además de las páginas en español (www.mendigogame.es), el juego cuenta actualmente con versiones en alemán (www.pennergame.de), www.berlin.pennergame.de, www.muenchen.pennergame.de), inglés (www.bumrise.com, www.dossergame.co.uk), francés (www.clodogame.fr), portugués (www.faveladogame.com.br), polaco (www.menelgame.pl) y turco (www.serserionline.com).

Para más información:

Marcos de Barros

Departamento de prensa

Farbflut Entertainment GmbH

Heimhuder Straße 72

20148 Hamburgo (Alemania)

Tel:      +49 (0)40 / 636 771 – 06

Fax:     +49 (0)40 / 636 771 – 07

Email:  m.debarros@farbflut.de

Web:    http://www.farbflut.de/prensa


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La revolución de la red social llega también al sector de los videojuegos

Julio 16th, 2010

Con un crecimiento del 200% en sus ingresos respecto a 2009, los juegos online

nacidos de la revolución de lo social suponen el 19% de la facturación total de un

sector de más de 8.200 millones de dólares

Madrid, 8 de julio de 2010 – Esta es una de las conclusiones del estudio “Online Gaming

Segmentation & Companies Mapping” de GamesCrunch y Hi-media Payments, sobre un sector – el de los juegos online – con una previsión de ingresos por valor de 8.200 millones de dólares (lo que supone un crecimiento del 32% respecto a 2009).

El estudio describe una industria en continua evolución, más diversificada que nunca y que ante todo, trata de adaptarse a los cambios en el comportamiento de los usuarios en Internet.

Las redes sociales son las grandes protagonistas. Gracias a su influencia, el sector de los juegos sociales ha experimentado un crecimiento del 200% respecto a 2009, concentrando el 19% del total de los ingresos del sector de los juegos online. Zynga, Playdom y Rock You! son sólo algunas de las empresas que están detrás de este éxito.

Las claves de este boom de los juegos sociales están en su viralidad y en la incorporación de herramientas que permiten crear comunidades a su alrededor. Se han sentando las bases para un escenario más competitivo, con modelos de negocio tendentes al Freemium, donde cada vez se ofrecen más juegos online gratuitos en los que los usuarios también tienen disponibles diversas opciones de juego que poder adquirir a través de plataformas de micropagos.

Tras el análisis de los modelos de negocio del total de empresas participantes, el estudio divide el sector en dos categorías:

- Juegos Online que requieren inversión de tiempo por parte del jugador, como por

ejemplo el mundialmente conocido juego multijugador de suscripción online World of

Warcraft, juegos de estrategia como Dofus o incluso aquellos que no requieren una

estrategia y son puramente sociales como los juegos de Zynga (FarmVille, FishVille,

FrontierVille).

- Juegos instantáneos dirigidos a jugadores ocasionales que buscan un momento de

diversión y lo encuentran en juegos online sencillos e intuitivos como los juegos de

habilidad de Worldwinner (Bejeweled, Zuma) o los ofrecidos por BigFish.

Al análisis cuantitativo se suma el factor cualitativo aportado por la visión que las propias empresas del sector tienen sobre el mismo, lo que ayuda a incluir en el estudio una identificación de las principales tendencias del mercado, modelos económicos y factores de éxito.

Muestra del potencial de este sector son los últimos movimientos realizados por grandes empresas de la industria de los videojuegos y el entretenimiento, como Electronic Arts con su reciente compra de PlayFish (número 2 del Social Gaming), Warner Bros. Home Entertainment, que recientemente se ha convertido en propietaria de Turbine (agencia de juegos online) y Bigpoint, que acaba de adquirir eLOFD.

El estudio completo, que será actualizado regularmente, está disponible en www.gamescrunch.com

Metodología

Los datos y análisis contenidos en este estudio se basan en declaraciones recogidas en más de 50 entrevistas llevadas a cabo entre Julio y Noviembre de 2009. Mediante una búsqueda preliminar se identificó a los principales actores del mercado, antes de llevar a cabo entrevistas cara a cara o telefónicas. Todas las empresas respondieron el mismo cuestionario, que contenía alrededor de 30 preguntas.

Hi-media Group, un actor involucrado y con un fuerte posicionamiento en el sector de

los videojuegos y los juegos online

Desde 2006, el grupo Hi-media ha tenido un papel activo en el área de los videojuegos y juegos online.

- Hi-media Group es editor de diferentes sites líderes en la categoría de juegos

en Internet

o Jeuxvideo.com, número 4 a nivel mundial en videojuegos online

o GameOnly.com, portal dedicado a juegos online

o MyGameCover.com, lanzado por Jeuxvideo.com el pasado mes de marzo, una

divertida web en la que los usuarios crean sus propias carátulas de videojuegos

o Hi-Gamers.com, en Portugal, site dedicado al sector de videojuegos lanzado en

2009

- Allopass, la plataforma de micropagos de Hi-media Payments, es la mayor y más

famosa de las plataformas de micropagos en Europa. Gestiona más de 8 millones de

transacciones al mes y los juegos online representan el 50% de su negocio. Allopass se ha convertido en el partner estratégico de los principales actores de este mercado.

- Hi-media Payments y Allopass fueron partners del primer Web Game Conference

organizado en París el pasado Abril, que reunió a más de 200 líderes y emprededores de la industria del videojuego online.

- Hi-media Group está también detrás del primer barómetro Allopass de los

micropagos, presentado en octubre de 2009 como parte del Electronic Payment Day. El

estudio llevado a cabo por IFOP para Hi-media se centró en el uso de los micropagos para el mundo de los juegos online.

Todo este esfuerzo en actividades desarrolladas en el sector de los videojuegos y los juegos online a lo largo de los años otorga a Hi-media Group la legitimidad necesaria para llevar a cabo y presentar un estudio como el “Online Gaming Segmentation & Companies Mapping”.

Sobre GamesCrunch

GamesCrunch es una empresa de investigación independiente que proporciona estudios en profundidad sobre la industria de los juegos online. Sus estudios proveen de información cuantificada, previsiones, tendencias y análisis exhaustivos, cuyo propósito es ayudar a los clientes a tomar decisiones estratégicas en una industria de rápido desarrollo.

Entre los clientes de GamesCrunch se incluyen empresas del mundo de los Medios de Comunicación y Fondos de Inversión.

Site: www.gamescrunch.com

Sobre Hi-media Group

Hi-media, el grupo de medios online, es uno de los mayores publishers del mundo en Internet con una audiencia superior a los 50 millones de usuarios únicos al mes en los sites de su propiedad. Hi-media es además la red publicitaria y de pagos electrónicos líder en Europa. Su modelo de negocio se divide en dos fuentes de ingresos: la publicidad online a través de su red de soportes Hi-media Advertising, y la monetización de contenidos online a través de su plataforma de micropagos Allopass. El grupo

opera en 9 países europeos, Estados Unidos y Brasil, con más de 500 empleados y ventas por 206 millones de euros (proforma) en 2009. Independiente desde sus comienzos en 1996, la compañía salió a Bolsa en 2000, en el Euronext Eurolist Paris (EurolistB) además de estar incluida en el SBF 250, CAC IT y CAC Small 90. ISIN code: FR0000075988.

Site : www.hi-media.com

Loteria Online la Bruixa d”or

Julio 15th, 2010

El actual negocio de venta de loteria online

La Bruja de Oro es un ejemplo de éxito en venta de loteria online. Pero pocos conocen el camino que recorrió esta administración de loteria fundada en 1986 hasta convertirse en la administración más conocida de España. Entre otras cosas, Xavier Gabriel, su propietario, tuvo que recorrerse los bares en pleno invierno para vender loteria. Sin embargo, ya desde el principio tenía claro que su objetivo era conseguir que su administración en la pequeña localidad de Sort llegara a ser líder nacional en venta de loteria.

Y tras 8 años de duro trabajo, como dice Xavier Gabriel, “les tocó la lotería”. La Bruja de Oro repartió el Gordo de la Lotería del Niño de 1994 y a partir de ahí empezó su camino de buena suerte que les ha llevado a la cima y, próximamente, a las estrellas.

Des de su página web ofrece la comodidad de comprar lotería online, y así ahorrarse las largas colas para la lotería nacional o la lotería de navidad.

Actualmente la Bruja de oro vende en Loteria Sort, Lotería Lerida y Loteria Barcelona.

La Bruja de Oro donde, si algo queda claro, es que: la suerte es para quien la busca.


Loteria online 

Disfruta de tus videojuegos como nunca antes optimizando el rendimiento de tu ordenador con el Modo Turbo de TuneUp Utilities

Julio 14th, 2010

La nueva versión de TuneUp Utilities incluye el Modo Turbo que permite sacar el máximo partido a los videojuegos, impidiendo que ningún proceso innecesario ralentice las mejores partidas

Madrid, 2 de julio de 2010 – El software de optimización de Windows, TuneUp Utilities, contiene una de las suites más completas para mejorar el rendimiento de su ordenador así como para gestionar su mantenimiento de una manera más cómoda y eficaz. Su nueva versión 2010, incluye la función Modo Turbo, dirigida principalmente a actividades que requieren mayor esfuerzo del sistema, tales como los videojuegos. El Modo Turbo determina qué programas están activos y desconecta todos los procesos innecesarios para concentrar todo el rendimiento en los videojuegos que se están ejecutando, permitiendo así a los usuarios disfrutar de un rendimiento mejorado sin cortes y con una calidad superior.

Si los videojuegos no funcionan de forma fluida y tardan demasiado en cargarse, no hay mucho que se pueda hacer en el entorno de Windows. Generalmente se modifican algunos procesos en el Panel de Control para acelerar el funcionamiento del PC. Con el Modo Turbo no hay necesidad de hacer esto porque con un simple click en un botón, TuneUp Utilities sabe qué procesos hay que suprimir y qué modalidades mejorar para proporcionar una velocidad de juego óptima para el dispositivo en el que se está ejecutando.

Para probar el nuevo Modo Turbo de TuneUp Utilities descargue una versión de prueba en: http://www.tuneup.es/

sube al tren de los videojuegos

Junio 30th, 2010

La Cámara de Comercio de Bilbao y la empresa norteamericana Digipen USA anunciaron a finales de abril de 2009 la puesta en marcha de un centro de formación e investigación de alto rendimiento en programación y diseño de videojuegos.

Un proyecto que tiene como objetivo impulsar y desarrollar en Euskadi uno de los sectores emergentes y en constante evolución: los videojuegos y la realidad virtual.

En 2008 la industria europea del videojuego vendió más de 200 millones de unidades y facturó 15.000 millones de euros, lo que supuso un incremento de 2.000 millones, es decir, un aumento medio del 15% respecto al año 2007. Por países, España se encuentra en la cuarta posición en el mercado europeo tanto en ventas como en facturación, tan sólo por detrás de Reino Unido, Francia y Alemania,con un total de 16,8 millones de videojuegos vendidos

Este sector se ha convertido en el entretenimiento audiovisual e interactivo más importante de Españacon el 57% de la cuota del mercado. A falta de que la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese) ofrezca los datos de 2009, fuentes del sector consultadas porCrónica estiman que el mercado global ha sufrido un crecimiento negativo en torno al 8% a causa de la crisis económica.

Unos datos que corrobora Juan José González, director de marketing de la multinacional

independiente de videojuegos Electronic Arts, al asegurar que el sector en España “se ha vistoligeramente afectado por la crisis económica, pero con síntomas de recuperación”. Sin embargo, se espera que en 2010 la facturación retome la senda marcada en 2006 y 2007.

La industria española de videojuegos cuenta con alrededor de 66 empresas, 11 de ellas en laComunidad Autónoma Vasca. En 2008 superaron el volumen de facturación alcanzando los 1.432millones de euros, frente a los 619,29 millones del cine y los 254,44 millones de euros de la música.

El ocio electrónico ha pasado de ser una moda entre los más jóvenes, tal y como ocurría durante ladécada de los 80 y 90, a convertirse en todo un fenómeno económico. En España, el 22,5% de la población se declara usuario de videojuegos; en total, cerca de 10,4 millones de personas, según elestudio “Usos y hábitos de los videojugadores españoles”, elaborado por Asociación Española deDistribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese).

Esta declaración viene refrendada por el número de equipos electrónicos implantados en el mercadoespañol que permiten este tipo de entretenimiento.El informe de Adese recoge que el 58,2% de los hogares españoles cuenta con ordenador, un dato que

en el País Vasco se incrementa hasta el 74%. En el caso de las consolas de videojuegos, uno de cada tres españoles cuenta con al menos una, esto es el 34,7%. No hay que olvidar que el mercado de losvideojuegos no es estático sino muy dinámico y exige a los usuarios una continua renovación demáquinas y accesorios para poder estar “a la última”.

El secretario general de Adese, Carlos Iglesias, asegura que estamos ante un sector “interesante,productivo, generador de empleo y de riqueza”. Sin embargo, se lamenta de que “este sentimiento oconsideración no existe en nuestro país”. Iglesias considera que en esa visión está la clave.

Mientras en otros países se ha considerado el videojuego como “una industria cultural importante para el entretenimiento” y se han realizado esfuerzos para potenciarlo, “en nuestro país la Administración ha estado de espaldas a la realidad del videojuego. Se ha mantenido sin prestarle la más mínima atencióny se ha infravalorado pensado que era un entretenimiento dirigido exclusivamente al mundo infantil”,critica Iglesias.

Esta situación ha creado “un desequilibrio enorme” en España, donde se consume más de lo queproduce. Desde la división española de Microsoft se ha asegurado que los proyectos creados por losestudios españoles “sólo generan entre el 1 y 2% de los ingresos en España”. “Prácticamente nada”dice la responsable de producto de Xbox 360, Lidia Pitzalis.

Adese mira a Francia, Alemania y Reino Unido, países en los que el videojuego triunfa “como opción deentretenimiento y la producción es acorde con ese consumo”. “Estamos sufriendo un retraso estosaños, pero ahora parece que esta situación comienza a cambiar”, apunta con optimismo Carlos Iglesias.Además, el secretario general de Adese alerta de que el sector lleva sufriendo en los últimos años “de forma sistemática” una fuga de cerebros. “Los chavales son víctimas de no tener la posibilidad de desarrollar sus capacidades profesionales en España”, asegura.

Bilbao, centro de formación

La Cámara de Comercio de Bilbao y DigiPen USA presentaron el 30 de abril de 2009 el proyecto“DigiPen Institute of Technology Europe-Bilbao”, un centro de formación e investigación de altorendimiento en programación y diseño de videojuegos, con el objetivo de impulsar y desarrollar en Euskadi un sector “emergente y en constante evolución”.

El primer centro de estudios DigiPen se fundó en Vancouver (Canadá) el año 1988 de la mano de Claude Comair, responsable de la creación de Nintendo Software Technology Corporation en Redmond (Estados Unidos), una compañía subsidiaria de la multinacional japonesa Nintendo.

Durante su carrera profesional Comair ha estado implicado en el desarrollo de una decena de videojuegos tanto para la compañía nipona como para empresas independientes (third parties). Posteriormente, Digipen Institute of Technology se trasladó a Redmond, donde se ha convertido “en laprimera escuela en todo el mundo en ofrecer un programa universitario sobre programación y animación de videojuegos”.

El acuerdo firmado entre la Cámara de Comercio de Bilbao y DigiPen USA prevé la integración de lacapital vizcaína dentro de la red del centro de formación privada norteamericano, con el objetivo de “preparar a los alumnos para que desde el primer día estén en disposición de integrarse en un equipo de trabajo en una empresa desarrolladora de videojuegos”, se asegura desde la Cámara. De esta forma, el centro bilbaíno se convertiría en la primera implantación de DigiPen en Europa, sumándose a los centros que la universidad privada tiene en Singapur y Estados Unidos.

Digipen Institute of Technology-Bilbao abarcará tres ámbitos de actividad como son “la conformación de un nuevo sector productivo en este ámbito, lo que lleva con ello el fomento de la creación de nuevasiniciativas empresariales, el acogimiento de esas iniciativas, la promoción de las políticas que permitan hacer de Bilbao, Vizcaya y Euskadi un polo de atracción de este tipo de empresas”. “Nuestra pretensión es que cada vez se fabriquen más videojuegos en España y en Europa y que esto pueda hacerse teniendo los mejores profesionales del mundo”, sostiene el ex director gerente de la Cámara de Comercio de Bilbao y máximo responsable del proyecto en la capital vizcaína, Juan Luis

Laskurain. Considera que “los cursos pueden servir como movimiento tractor para un sector que está empezando en Euskadi. Es un sector de actividad muy potente que aquí tiene un margen de desarrollo impresionante. Hay que ayudarle a través de la gente”.

Ciencias y Arte Digipen Institute of Technology ofrece actualmente en Estados Unidos cinco licenciaturas y un master. Aunque el objetivo final es trasladar estas disciplinas al centro bilbaíno, durante el primer año sólo se ofrecerán las licenciaturas “Simulación interactiva en tiempo real”, dentro de la rama de Ciencias, y “Bellas Artes en producción y animación”, en el ámbito de las Artes, con una duración de cuatro cursos cada uno. La oferta se irá ampliando en el futuro acorde a la demanda del mercado y los alumnos.

En este sentido, Laskurain prevé que en el horizonte de cinco o seis años, DigiPen Bilbao disponga de alrededor de 400 alumnos. Esto obligaría a la Cámara a trasladar los cursos de DigiPen a una nueva ubicación “de entre 5.000 y 7.000 metros cuadrados de capacidad” que estaría situada en el entorno del Gran Bilbao.

Actualmente existen pocas empresas receptoras de estos futuros programadores y diseñadores de videojuegos, y las compañías españolas con presupuestos de más de un millón de euros se cuentan con los dedos de las manos. Mercury Steam, Pyro Studios, Virtual Toys, Péndulo Studios son algunos de estos ejemplos. El resto sobrevive gracias a productos y aplicaciones para plataformas pequeñas dirigidas a terminales móviles (iPhone), Nintendo DS y Wii “donde los costes de producción son mucho menores”, explica el project manager de la compañía gala Ubisoft, David Darnés. La radiografía del sector es la de un entorno basado en “pymes o proyectos de empresas muy incipientes y con pocos recursos”, que están “abocados a tener éxito en un periodo muy corto de tiempo y si no lo consiguen, desaparecen”, se lamenta el secretario general de la patronal Adese.

Sin embargo, las multinacionales instaladas en España, como Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts y Ubisoft, han mostrado su satisfacción por el proyecto DigiPen Bilbao. “Estas iniciativas son siempre bien recibidas por los desarrolladores de videojuegos ya que son necesarias para seguir generando valor en nuestra industria”, valora Juan José González de Electronic Arts.

De la misma opinión es Roberto López, responsable de desarrollo local de Sony Playstation. “Nos parece muy interesante […]. Hay potencial, hay un mercado y hay gente dispuesta a hacer videojuegos. Lo que pasa es que no tienen la formación ni los medios para desarrollarlos”. David Darnés, de Ubisoft, destaca la dificultad que tiene la compañía gala en la búsqueda de profesionales en España. “Ahora la situación ha cambiado levemente. Antes teníamos que recurrir a otros países para encontrar gente con cinco o seis años de experiencia”

Los promotores de Digipen Institute of Technology-Bilbao no cierran ninguna puerta al futuro laboral de sus alumnos y defienden que al finalizan sus estudios “potencialmente” podrían trabajar en otros sectores ajenos al desarrollo de videojuegos como son las Tecnologías de la Información y Comunicación, simulaciones y gráficos por ordenador, Inteligencia Artificial, redes o programación, simulación, realidad virtual, aeronáutica y automoción. En este sentido, mantienen convenios de colaboración con Boeing y Renault.

La sociedad creada para llevar a cabo este proyecto está participada en un 51% por DigiPen y un 49% por la Cámara de Comercio, con un capital “mínimo” de 4.000 euros. Sin embargo, la Cámara tiene aprobada una aportación mayor al capital a medida que el proyecto vaya tomando cuerpo, que podría llegar hasta 500.000 euros, y que se sumaría a la aportación del DigiPen

MMORPG – Empieza la Fiesta Online en España

Junio 27th, 2010

Ya está disponible la versión final del juego: las puertas de Isya.



Hamburgo, 24 de junio de 2010. Tras un periodo de prueba de la versión en español de Fiesta Online en el que la comunidad se ha implicado en cuerpo y alma, ya está disponible la versión final del juego: las puertas de Isya.

Además, gamigo tiene una sorpresa preparada: coincidiendo con el fin de la fase de llaves beta, se introduce el sistema de viviendas en Fiesta Online, gracias al cual los jugadores podrán demostrar sus habilidades como decoradores y equipar sus casas con todo tipo de muebles, invitar a sus amigos a jugar a los dados o relajarse en la piscina.

Fiesta Online es otro de los grandes juegos MMORPG en 3D con estética manga. El juego auna la profundidad habitual de los juegos de rol online con un manejo muy sencillo, por lo que es perfecto tanto para recién llegados al mundo de los juegos de navegador como para los jugadores experimentados; todos podrán explorar el mundo de

fantasía de Isya y participar en las épicas Aventuras de Reino.

 

Características

* Sensacional mundo de fantasía

* Evolucion de cuatro clases diferentes de personajes

* Gran número de aventuras, entre ellas muchas Aventuras de Reino para decenas de jugadores

* Sistema de mascotas, de artesanía y de comercio

* Innovador sistema de vivienda

* Posibilidad de celebrar bodas en el juego

* Amplio sistema de clanes

* Juego de navegador totalmente gratuito .

Para disfrutar de este entrenido juego en su ultima version, cliquea en Fiesta Online

Recuerda visitarnos en http://mmojuegos para leer las ultimas novedades y retirar alguna de las llaves beta que siempre tenemos disponibles


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Larga vida a los chiringuitos

Junio 25th, 2010

Viendo el poco tiempo veraniego que estamos teniendo, la empresa Dolores Entertainment acaba de sacar al mercado el juego Spanish Chiringuito, para ayudar a quitarnos durante un rato el mono de playa.

El juego Spanish Chiringuito para las plataformas Iphone/Ipod Touch / Ipad , es una aplicación muy simpática que no conseguirá que nos pongamos morenos, pero como mínimo nos arrancará alguna que otra sonrisa.

En el juego ocuparemos el rol de un camarero, que tendrá que preparar lo más rápido posible los diferentes pedidos que le hagan los clientes que vayan apareciendo por nuestro chiringuito. Estos pedidos siempre serán productos "typical Spanish", ya que van desde la clásica cerveza acompañada de una buena ración de bravas, a un bocata de jamón con queso curado.

Los clientes son un guiño a la cultura española, ya que representan los tópicos de toda la vida (el torero, la flamenca, el paleto, etc.).

Mención especial a su banda sonora compuesta por temas de Rumba Tarumba, una banda de rumba catalana, con temas muy marchosos y que nos harán sentir por un momento la brisa marina.

Spanish Chiringuito no es como ir a una playa de verdad, pero es una buena alternativa cuando nos encontramos en el tren de camino a la oficina en pleno mes de agosto, o esperando nuestro turno en la consulta del médico.

Podéis encontrar más información de esta aplicación en vuestro appStore mas cercano


Visita nuestro chiringuito playero algunos de nuestros simpáticos clientes 

Gameforge firma Acuerdo por Star Trek

Junio 18th, 2010

“Estamos orgullosos de la calidad de nuestros juegos y servicios,” dijo Christoph Jennen, CFO de Gameforge.

Gameforge ha firmado un acuerdo por la licencia del juego Star Trek para su publicacion y distribucion a nivel mundial.

De Ciencia Ficcion, es la adquisicion que marca el inicio de la expansion mundial de Gameforge como un lider de juegos MMORPG.

"Estamos orgullosos de la calidad de nuestros juegos y servicios," dijo Christoph Jennen, CFO de Gameforge.

"Nuestro lanzamiento de Star Trek expandira nuestra base de consumidores y la porcion del mercado de juegos de navegador a escala mundial"

El universo de Star Trek ha entretenido por decadas a millones de personas en todo el mundo y sostiene una de las mas leales y dedicadas bases de fans.

Esta nueva relacion comercial, atraera otras franquicias a los juegos de navegador que sin duda es el sector con mayor crecimiento del mercado.

La popularidad de Star Trek se extiene por decadas y es un testamento de la riqueza y profundidad del genero espacial en juegos MMORPG .

"Honraremos el legado de Star Trek y proveeremos a la comunidad global con un excelente entretenimiento, por el cual estamos completamente dedicados, agregaron en Gameforge.

Gameforge

Gameforge el el mayor proveedor independiente de juegos de navegador a nivel global. Esta ubicada en Karlsruhe, Alemania y ofrece 20 juegos en mas de 50 idiomas.

Cuenta con mas de 100 millones de jugadores registrados. El portfolio de juegos incluye Metin2, OGame, Ikariam, Gladiatus y otros. Gameforge ha ganado numerosos premios incluyendo "Technology Pioneer 2009" (Pionero en Tecnologia) del Foro Economico Mundial.

Retira tu beta key para tus juegos favoritos en http://mmojuegos.es


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